【课题研究】移动设备在场馆学习中的应用探讨

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移动设备在场馆学习中的应用探讨

 

一、移动设备应用到场馆学习的社会背景

当前大数据的时代背景下,场馆学习作为非正式学习的典型方式,不再只是简单的现场参观讲解模式,随着数字博物馆的普及,移动设备和数字应用软件也越来越多地被应用于场馆学习。因此,使场馆学习移动化,突破时空界限是很多场馆学习研究者和场馆管理人员的一大关注点。《新媒体联盟博物馆教育地平线报告》中指出,“自带移动设备”和“众包”技术将是近期博物馆技术发展的主流趋势。 “众包”技术类似于一个智慧数据库,这个数据库可以由任何人自由编辑,共同维护,汇集所有平台参访者的经验和智慧,成为一个海量“图书馆”,其典型的代表为维基百科、百度百科。

场馆学习与移动设备结合的社会背景具体可以体现在以下三个方面。

首先,场馆的教育功能是其第一大功能。很多人会将场馆的展览和收藏功能当成其最重要的功能,其实不然,场馆的教育功能比其展览和收藏功能更为重要,也更值得关注和利用。所以在当前的时代背景下,如何将场馆的教育功能发挥到更高的水平,是值得我们科普研究者和科普工作人员深思的问题。

其次,伴随着智能终端的快速普及,移动上网已经成为人类生活工作的新常态,各类 APP 也在市场上泛滥,使得原先基于浏览器的应用逐渐走向了手掌。所以在这样的趋势下,博物馆也慢慢从原先的地面,走向计算机屏,然后走向人类的“口袋”,这样的改变有利于科学文化的全球化传播,更有利于普通受众对场馆学习的参与。移动设备为场馆提供了与公众沟通交流的便捷平台。通过移动设备的使用,观众可以随时随地了解场馆的信息和动态,场馆也可以更直接准确的了解观众的需求和反馈,并对此作出改进和调整。

最后,移动设备应用到场馆的趋势并不仅仅体现在专家学者的理论研究中,现实调查数据也可以为这个趋势作直观的呈现。根据国内调查统计数据显示,2011 年30% 的受访者回应说他们所在的博物馆已经应用了移动技术,23% 的工作者表示其所在的博物馆计划在未来一年内应用,36% 的受访者则表示暂时不打算应用。到2013 年,这些比例变为 43%、23% 和 25%。同时,中国国家博物馆官网上 2012 年显示美国博物馆协会对博物馆走向“移动化”的调查数据:美国近一半的博物馆向观众提供移动设备信息服务,“移动捐赠”成为了博物馆移动项目开发的主要动力。42% 的博物馆已提供移动技术服务,其中语音导航占大多数,而博物馆中的 1/3 表示会引进新的移动技术。

这些数据表示移动设备应用到场馆学习的必要性和时代性早在几年前就得到重视,现在我们需要做的是研究和探讨移动设备在场馆学习中如何应用的问题。

二、移动设备应用到场馆学习的优势

(一)从学习者角度看移动设备的优势

1.满足用户的个性化学习

结合移动技术的场馆,将场馆内的海量教育资源,通过 APP 或移动浏览器系统传递给用户,使其可以根据自身的兴趣与需求,利用自身设备(手机、平板电脑等智能终端)在馆内、馆外进行信息浏览和互动学习,自主获取信息、分享信息,实现真正的自主式学习和个性化学习。

2.满足用户多样化学习

移动设备的多样化,使用户可以根据场馆学习的需要选择合适的移动设备,也可以根据自己的使用习惯选择设备帮助场馆学习,例如有人喜欢手机直接浏览场馆信息,有人则倾向于使用 iPad 平板设备来进行场馆学习。多样的移动终端适应多元的媒体形式,也满足了学习者的多样学习方式。

3.满足用户情境化学习

移动设备的使用使得学习的情境整合性提高,用户能够在工作情境或家庭环境下整合日常设备来完成工作任务或学习任务。遇到特定场境的任务,学习者可以直接便捷地把移动设备带到具体场境中,实现真实的情境化学习。

(二)从场馆角度看移动设备的优势

一方面,场馆在移动互联网上呈现馆内信息和资源的同时,观众可以通过微博、微信等第三方互动社交平台发布信息,汇聚人气,在实现与教育案例的交互和共享的同时,提高场馆的知名度和网络浏览量;另一方面,用户通过移动社交平台提出对场馆信息和资源的评价或建议以及补充或更新信息,并由系统交由“专家”进行审核,决定该内容是否允许在移动互联网博物馆系统予以发布,由此不断充实博物馆的教育资源和教育案例,扩充馆内自有的教育资源,实现教育资源与教育案例的自生长。

(三)移动设备应用到场馆学习的形式和案例

移动设备在场馆学习中的应用主要可以分为两个部分,一个是移动设备终端在场馆学习中的应用,比如利用 iPad 进行学习活动的参与和讨论,这类应用一般适合在有组织的情况下进行。另一个就是移动设备上的移动APP 的应用,这类应用面向的对象广,既适用于组织下的学习活动,也适用于个人的自主学习,大多是场馆本身设计开发,旨在为参观者提供给更好的参观体验和学习体验。

基于 iPad 进行场馆学习的案例在国内外的研究调查中不在少数,一些追求新型教学方式的学校,会带领一批学生去学校附近的场馆,使用平板设备进行学习。这类学习形式一般基于提供展品二维码扫描和创建有网上数字博物馆的场馆,学生可以通过在场馆内的二维码进行详细的展品信息解读,获取图文音像资料,也可以通过访问线上场馆提供的信息资源,进行知识的获取。在这类学习活动中,学生作为学习的主体,教师则作为活动的组织者和学习引导者,有效指导学生进行自主探究性学习,这也是在当前较为广泛采取的一种非正式学习方式。

利用 APP 进行场馆学习也是当前非正式学习的重要手段。国外如美国自然历史博物馆导航软件“explorer”,很详细地介绍了展品的方位和信息,还具备帮助用户制定参观路线、分享交流的功能。比如这款 APP 不仅可以根据观众的定位给观众提供附近图文并茂的馆藏信息和藏品介绍,观众还可以通过该导航系统上网,和远方的朋友分享实时参观体验。每位前来参观的观众都可以免费下载这个移动博物馆导航系统软件,博物馆也免费提供多部移动设备供观众体验导航系统。 国内很多科技馆和博物馆也设计开发相应的场馆 APP,如苏州博物馆和泉州博物馆。虽然下载量和使用度不高,但也是场馆利用移动设备优势进行科学传播,促进更好的场馆学习的举措。场馆不仅包括博物馆、科技馆,还包括植物园等场所,因此当前流行的很多植物科普 APP 也属于移动设备应用到场馆学习的典型案例。如杭州大拿科技有限公司设计开发的“形色”植物科普 APP,在应用商店里已经有接近百万的下载量,它提供拍照、定位、植物鉴定和社区分享的功能,是公众去植物园等植物科普基地进行植物学习的有力工具。

三、场馆学习“移动化”的要求

(一)场馆的移动 APP 的功能要求

一个功能完善的移动场馆 APP 应包含基本功能(场馆地图、展品的基本信息和扩展信息)、服务功能(查询预约、路线制定、个性化推荐、可视化探索)、互动功能(观众与展品的互动、观众与观众的互动)。

(二)“移动化”场馆学习的内容要求

1.展品信息的呈现

场馆为了向观众更好地解说展品的来源、特点等,总是不可避免地呈现较多的文字信息,但是根据场馆的日常观察调研,大多数参观者尤其是青少年观众很少有足够的耐心阅读所有文字。因此,场馆可以在移动设备上呈现展品的简要的重点信息,并提供相关的操作,用于观众的扩展阅读。此功能可以通过特定展品的二维码扫描或场馆的主 APP 下的子功能来实现。

2.交互活动的设计

一是在移动设备上提供学习任务,为学习者制定参观目标,设定学习效果,并跟踪每个学习活动的完成情况。当学习任务上的每一个小项目完成后,系统会自动记录完成状况,督促观众进行有目的的探索,培养场馆学习的意识,而不是将场馆视为简单的参观场所。并且,观众在这个过程中可以了解自身的学习状况,可以有针对性地作出改进。

二是合作探究活动,单纯的场馆参观学习已经不能满足观众的学习需求,也不能培养观众的多方位技能,所以越来越多的场馆采取基于移动设备开展的合作探究活动。参加者需要组成小团队,相互分工、配合完成所有的学习活动。这种竞赛活动类型多样,有“谜题探究”、“案发现场调查”等,活动形式可以是亲子合作,也可以是同龄人合作,这种拓展活动可以很好地利用场馆资源和移动设备的优势,将活动要素呈现在移动设备上,实现资源的有效利用,还能使场馆学习的交流互动与团队协作结合在一起,弥补移动设备在社会维度上存在的
缺陷。

3.“移动化”场馆学习可能存在的问题

首先,场馆学习的主要参与对象为学习者和展品,但是移动设备的加入会使学习者在参观的过程中在熟悉设备和操作设备上花费较多的时间。虽然运用移动设备来开展基于问题解决的教学活动,可以加强学习者和展品以及与同龄人之间的联系,但是学习者不一定拥有足够的时间来熟悉这个移动设备,所以当学习者将过多时间投入到这个移动设备的操作上时,会使真正参与到学习的时间减少。

再者,当学习者在现场参观时,既需要注意移动设备上的信息又需要注意现实场馆中的信息,这会对学习者造成认知负荷, 即在时间限制下的场馆参观,使用移动设备可能会使学习者很难真正深入地认识和理解这个展览的真实意义,使其无法进行意义建构,对场馆学习产生消极影响。

因此,将移动设备应用到场馆学习,不仅在于使用正确的学习模式,还要设计一个时间自由的场馆学习环境。这样的学习环境可以给学习者提供更多的时间来熟悉这个移动设备的操作和功能,并吸收设备上和现场展览中的信息,从而帮助学习者对现场展览的内容进行意义建构,达到意义学习的目的。

时间:2020-10-30 10:20:00
来源:无锡市塔影中学

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